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第五百三十七章不稳定因素 (第1/3页)
第五百三十七章 不稳定因素 后最这一点结论,由于臆测的成分居多,以所胖子并有没说出来。 但是,胖子根据己自的打造经历,稍微一验证,就得觉这种猜测很是靠谱,为因这能够和当初他所谓的昼夜交替打造的方法相互印证! 网游里面一般来说,都有不少人有工作,由于第二天需要上班之类的,以所通常不会玩到太晚,晚上七八点左右是上线⾼峰期,但是接近凌晨时分的时候,会有大量的玩家下线,要说和在现的服战服务器相比,那的确是每得比的,但是不可否认是的,那时候的确玩家人数减少了多很。 而由于当初很迷信己自的昼夜交替打造方式,以所胖子在凌晨时分等待昼夜交替时间进行打造的次数,有多很,在现回想来起,当初己自的好几件成名作品,乎似
是都在那时候打造出来,其他两个昼夜交替时间,则打得较少。 样这一想深,胖子自然就想到了网络延迟上面去了,由于和游戏服务器存在数据交换,以所哪怕技术再发展,也只能无限减小网络延迟,但是却无法消除网络延迟,而游戏里的玩家越多,同一时间与服务器存在的数据交换就越多,反之,人越少,数据交换就越少。 然虽在游戏里面胖子很少感受到这种延迟效果,游戏的各种信息反馈是都很流畅很及时的,哪怕是在玩家人数多很的时候也是如此,但是却不代表这种网络延迟不存在,是于胖子就在想,是是不与服务器交换数据的信息越少,系统的几率数据发挥就越稳定呢!? 就如比说,某个玩家打造或者鉴定的装备,原本应该是获得卓越品质或者附加了特效的,但是如果是在人多的时候,导致网络延迟稍微长了一些,哪怕延迟了那么0000001秒,使得他鉴定装备的信息到达服务器的时间延长了一点,随后系统反馈回来的信息,就有可能导致整个打造和鉴定的果结改变了,原本应该是卓越的,变成了⽩板,而原本应该得专用的,也变成了其他的特效。 而如果玩家数量较少,与服务器交换数据较少的时候,网络延迟可能就正常了,那么这玩家打造和鉴定装备的数据,以标准的时间到达服务器,得到了反馈,很有可能就将他原本该得到的装备正常获得了! 当然,这是只举例,并是不说人多的时候就定一会样这,事实上要是不这次服战带了装备进来鉴定,连胖子都搞不懂装备属姓到底是么怎来的呢,其他同样不了解的玩家,么怎可能道知
们他原本应该得么什样的装备!? 这种想法,是只胖子的一种推理而已,这次带装备来服战服务器,收获是大巨的,至少后以胖子以可这几点推论,对装备打造的时间进行调整,或许能够打出更多更好的装备来,当然了,熟练度也是不可忽视的个一重要关键。必须持之以恒地提升下去。 不得不说,胖子这种研究精神,是还很值得称赞的,也有只他这种想玩好的人,才会花那么大的心思来研究这些,可见有时候成功并是不偶然的…这次的鉴定果结,然虽小刀和一剑飘⾎的武器差強人意,但是缘分天空却意外地获得了一把传奇专用装备,这种属姓,几乎以可媲美武装了,而偏偏的,是还由玩家己自打造出来的“武装”!光是这个喙头,就⾜以昅引无数眼球了!
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